Tehnologii3D
Liceul de Poşta şi Telecomunicaţii Cluj-Napoca

Str. Moţilor, Nr. 78 - 80, Tel/Fax: 0264 -194.995

 

 

Home
Up
Teste tip grila
Probleme compuse
Glosar de termeni
Tabele recapitulative
Olimpiade/Concursuri
Clip Fizica
Despre noi...
   

                                  

 

Grup scolar de Posta si Telecomunicatiii

Director: Aurelia Stan

 

  Lucrare stintifica

           

Redactor: Samuel Brindas

               Cosma Emilian  

Prof. dirig:Lucia Gutu

  Tema:  

1.Tehnologii 3D

    

      a) Specificatii

     

        b)Culoarea

      

       c) Miezul tehnologiei 3D

     

d)Filtrare de pixeli

     

       e)Afisare pe mai multe  

              monitoare   

     

       f) Ce ne mai intereseaza     

Bibliografie:

 

1.”Chip”(sciences paper) 

       

 2.Computers & comunications

 

3.Internet (www.omnilogic.ro)

 

4. Noutati in informatica

 

Scurt istoric:

 

King of the hill                                         

 

Dupa o perioada destul de mare  in care a stralucit prin absenta, Matrox revine in forta  pe piata acceleratoarelor 3D cu un cip ce promite  din start sa detroneze suprematia Nvidia.

 

Continutul lucrarii        

 

               Lupta pe piata cipurilor  3D se ascute Nvidia, regale cipurilor 3D la o ractuala este amenintata de segmentul ieftin de producatori precum SiS si VIA cu ale lor  Xabre si Savage XP. Apio, in sementul high-end, ATI nu sta cu mainile in san si lucreaza de zor la Radeon 3 (nume de cod R300), 3 Dlabs ne ameninta cu un puternic P10, iar mai nou Matrox a anuntat procesorul  Grafic Parhelia-512 -de acesta, mai précis de tehnologiile pe care le foloseste, se ocupa acest articol.

  

Specificatii… 
     
  

            Privind acceleratoarele 3d actuale Parhelia pare o aparitie din alta lume. Este un GPU (Graphic Processing Unit) pe 512 biti, primul anuntat vreodata.Contine 80 milioane  de tran-zistori, produsi la 0,15 microni. Are o interfata cu 256 biti DDR, ceea ce ii asigura o latime de banda de 20 GB/s fata de 10  GB/s la acceleratoarele actuale cu interfete pe 128 biti. Memoria frame–buffer este de maximum 256 MB-multi utilizatori nu au atata ca memorie system. Interfata AGP suportata este de 8x,ca tot au aparut su placile de baza care sa o sustina Parhelia are un suport Dual Head si Triple Head. Patru unitati de texturare  paralele, 36 de stadii in motorul de prelucrare a pixelilor-iata alte caracteristici neobisnuite.Cred ca merita sa la tratam pe fiecare in parte si vom incepe cu …

 Culoarea
 

  

          Am crezut intotdeauna ca 8 biti pe culoare pe pixel sunt arhisuficienti, pentru ca numarul total de culori care se poate obtine este de 16,7 milioane, adica de mult cunoscutul mod “true color”. Matrox vrea sa demostreze tilizeaza de la intrarea datelor in cip pna la iesirea lor. Se foloseste atat pentru acceleratoa-rele 3D cat si pentru ceea 2D  si cea video TV (plus DVD).  Deoarece cu 10 biti pe canal de culoare se obtin peste un milliard de culori, Matrox si a numit aceasta thenologie  Giga Color.

             Este drept ca firma canadiana a fost cunoscuta  intotdeauna pentru culo-rile reusite si  realiste a placilor sale, de aceea sunt preferate de specialistii in grafica 2D. Cum cipul este capabil sa dea semnal pe 3 cai (RGB,DVI si TV), fiecare dintre ele spune Matrox, a fost proiectata in asa fel incat sa se elimine problemele (umbrele pixelilor,artefacte de stralucire, scanteieri etc) si sa se obtina o imagine extrem de clara. Cum stiu ca de obicei calitatea iesirii este data numai de RAMDAC, ci mai ales de filtrele de pe fiecare culoare, probabil ca Matrox daca face aceasta afirmatie, are de gand sa foloseasca filter  de cea mai buna calitate. Ele se  folosesc pentru interferentele electromagnetice (EMI) si sunt in general de tip LC (bobina-conden sator). Mai nou sa folosesc filter  ce con tin si elemente active.

   Personal, chiar eu am neglijat calitatea  acestor filtre pana in  ziua cand am tinut in mana o placa grafica ceva cu TNT2 care  avea pe orice monitor o imagine groaznica.Cererea de schimbare in ga rantie sa onorat, dar noua placa avea exact aceleasi problema.Evident, am soli citat banii inapoi, dar tot am pierdut o multime de timp cu aceste placi proas te.S-a dovedit ca niste simple condensa toare,care formau filtrele respective, au naruit orice posibilitate de folosire a acelor acceleratoare. Povestea suna altfel: presupunem ca fiecare fabricant de placi grafice obtine cipurile de la Nvidia la acelasi prêt. Conectorii si placa (PBC) nu pot avea mari diferente  de prêt intre fabricanti, indiferent de cine le produce.Atunci cum se face ca unele placi sunt mai ieftine ca altele, desi folosesc acelasi accelerator, memorie etc? Pur si simplu, unii fac economie la elementele pasive, cumparand de pe piata bobine, rezistori  si condensatori.  Aceste componente se degradeaza usor in timp, si se obtin placi cu fiabilitate scazuta si cu o imagine de proasta calitate  plina de artefacte, mai ales la rezolutii mari, de peste 1024x768.

   

Miezul tehnologiei 3D  

 

       

Sa revenim insa la caracteristicile lui Parhelia-512 mai exact la cele 3D.Am amintit de cele 4 unitati de texturare. Fiecare are o rata de texturerare de 4 pixele pe tact.Acest lucru ar trebui sa I permita acceleratorului o excelenta performanta  in aplicatiile si in jocurile ce folosesc multitexturarea.

         Ba chiar sa faca Parhelia  la fel de rapid randarea  a 4  texturi precum alte acceleratoare  cu  doua texturi. Evidend, calitatea graficii pe quad texturing este net superioare celei obtinute pe dual  texturing.Imediat dupa  unitatile de texturare  urmeaza asa numitele “pixel shader-e”, unitatile de acoperire al pixelilor, care trebuie sa determine care pixeli vor fi  efectiv afisati. Fiecarei unitati de texturare ii corespunde o unitate de acoperire, fiecare din cele din urma avand cate 5 stadii. Asadar avem 16+20 stadii, 36 in total, ceea ce reprezinta mai multe decat la GeForce 3 si 4 (12 stadii) si Radeon 8500 (16) la un loc.

 

             Toate unitatile de care am vorbit pana acum sunt programabile, cum cer standardele Direct X 8.1 si mai ales 9.

      Dar  pana a ajunge la prelucrarea pixelilor, un accelerator 3D trebuie sa prelucreze verticele-vertex, in engleza vertices la plural.O vertice este  pe scurt un punct in spatial 3D care este o terminatie a unui segment de dreapta.

         Astfel un tringhi are patru vertice si un patrulater cinci (prima si ultima are aceeasi  coordonate ,ca altfel nu s-ar inchide poligonul). Motorul de prelucrare a verticelor  din Parhelia este compus din 4 unitati, fiecare din ele capabile de a prelucrara patru vertice pe ciclul de tact,in total 16 vertice pe tact, in paralel.    Tot aceasta zona se ocupa si de  transform& lighting. O tehnologie com-plect noua, propusa de Matrox si adop tata de Microsoft pentru DirectX9, este “hardware displecement mapping”.

          Aceasta este o metoda de randare si reprezentare  a scenelor 3D complexe folosind o reprezentare a datelor simpla si compacta. Se bazeaza pe codarea detaliilor geometrice de inalta rezolutie  “harti de deplasare”. Aceste reprezinta deplasarea pe inaltime a punctelor dintr-o retea de triunghiuri  2D. Parhelia are la dispozitie o retea de triunghiuri (aflata intr-un singur plan) si imaginea bitmap a hartii de deplasare. Folosind algoritmii complecsi, colturile triunghiu lui sunt asezate pe axa Z in functie de intesitatea  luminoasa cores punzatoare din harta de deplasare. Asadar din doua lucruri 2D se obtin unul 3D.

  

  Filtrare de  pixeli    

               Moda producatorilor de cipuri 3D spune ca, odata imaginea randata este, “cool’ sa-I mai aplici niste efecte pentru imbunatatirea calitatii.Din pacate aceste efecte reduce din performanta, pentru ca acceleratorul trebuie sa prelucreze pixeli din nou. Ideea este ca el sa fie atat de puternic, incat sa incat sa mentina un frame rate  excelent chiar si cu aceste efecte.

     Unitatile de texturare  din Parhelia suporta prelucrarea a 64 de pixeli  pe ciclul de tact “64 super sampling texture filtering”.

Prin program se pot obtine  configuratii gen pixele dublu texturati cu filtrare trilineara la aceeasi performanta ca aceesi pixeli dublu texturati cu filtrare biliniara,pe acceleratoarele concureatei.

               Un lucru foarte important ne pare a fi  modul antialiasing (FAA-16).  Antialiasig-ul(AA)  dupa algoritmi clasici adduce o imbunatatire a calitatii imaginii dar cu un urias impact asupra  perfor-mantei, pentruca, practice scena este randata la o rezolutie mai mare decat cea afisata. FAA-16x pare sa nu loveasca  atat de tare in viteza, pentruca nu randeaza intreaga scena, ci doar pixeli aflati la  limita dintre doua triunghiuri. Oricum cei aflati in interiorul triunghiu-rilor  nu au de ce sa fie randati din nou-dar sunt in cazul FSAA (Full Scene Antialiasing). Asadar cu FAA-16x se obtine o calitate mai buna a imaginii atat la marginea poligoanelor, cat si in interiorul lor. Sa vedem insa daca aceasta tehnologie va prinde la producatorii de jocuri. Oricum, Parhelia suporta si 4x-FSAA.

 

  Afisare pe mai multe monitoare 

 

 

            Matrox a introdus in domeniul PC- urilor afisarea DualHead, pe doua monitoare. Acum mai face un pas inainte prin TripleHead. Trei monitoare pot fi folosite simultan  si se obtine astfel o rezolutie 3840x1024 pixeli, la 32 de biti pe pixeli adncime de culoare. Interesant este ca acest mod se  poate folosi  nu n doar in desktop-ul Windows, ci si in jocuri! Aici tehnologia se numeste Surround Gaming si acceleratorul Parh-elia  este capabil de randarea pe trei display-uri -capabil ca performanta. Matrox promite ca inca de la lansare vor putea fi jucate hiturile Quake III arena, Soldier of Furtune 2, Flight Simula tor 2002 si Jedi Knight 2.

        Si modul DualHead a suferit o imbunatatire, si a primit sufixul High Fidelity. Parhelia contine doua contro lere de ecran separate, doua RAMDAC-uri la 4000 MHz, un codor TV si doua iesiri digitale DVI. Rezolutiile maxime sunt de 2048x1536x32 bpp pentru fiecare din cele doua iesiri analogice  (RGB) si 1920x1200x32 bpp pe fiecare din cele doua iesiri digitale.

 

 

        Ce mai  vrem sa stim 

 

 

            Dupa cum se vede Parhelia 512 arata a super accelerator. Stim multa despre el, dar sunt destule lucruri pe care nu le stim. Ce nu stim si ce vrem sa stim? In primul rand performanta placilor. Cand le vom avea va vom spune cat sunt de rapide. O alta mare necunoscuta este frecventa de tact a cipului si  a memoriilor. Matrox poate allege memorii DDR foarte rapide, dar credem ca cipul 3D nu va putea functiona la frecvente extrem de ridicate, din cauza complexitatii sale. 80 de milioane de tranzistori nu-I o cifra chiar mica. Estimam ca frecventele vor fi la 200 MHz.  Poate vor mai creste pe masura ce tehnologia de fabricatie  se va imbunatatii schimba la 0,13 microni. Din poza placii sar parea ca Parhelia  nu are nevoie de o racire activa, cea ce insemna ca imaginea nu corespunde cu placa reala sau frecventa   nu este foarte mare si nu emana multa caldura iar ventilatorul nu are nici un rost.

      Oricum, asteptam cu mare nerabdare noile placi Matrox, care daca  vor aparea inainte  de urmasul lui GeForce4 vor fi cu siguranta  cele mai rapide acceleratoare 3D de pe piata, adevaratele “King of the hill”-expresie pe care as traduce o nu chiar frumos”cel mai tare din parcare”.  Si nu, nu este vorba de vaporware, cum este cazul acceleratorului de la Bitboys OY de aceea am folosit un articol optimist.

       

Websiteul a fost realizat pentru a fi vizualizat cu Microsoft® IE la o rezolutie a ecranului de 1024*768 pixeli, cu o profunzime a culorii de 16 biti.

©  2003 Clasa XII-C Web Site. All rights reserved. For any inconvenience please contact the webmaster.